Zu Beginn wird gemeinsam im Plenum gesammelt, was ein gutes Spiel auszeichnet. Mögliche Leitfragen sind:
Was macht ein Spiel spannend?
Was macht ein Spiel fair?
Was motiviert zum Weiterspielen?
Die gesammelten Kriterien (z. B. klare Regeln, steigende Schwierigkeit, verständliches Feedback durch Punkte oder Effekte) dienen als Orientierung für die spätere Ideenentwicklung.
Die Schüler:innen probieren im
Game-Center
mindestens drei verschiedene Spiele aus. Dabei erhalten sie einen kurzen Beobachtungsauftrag, in dem sie festhalten:
Titel des Spiels
Was hat mir gefallen?
Was hat mich gestört?
Eine erste Idee, wie man das Spiel verbessern könnte
Ziel ist es, nicht nur zu spielen, sondern Spiele bewusst zu beobachten und zu analysieren.
Anschließend wählen die Schüler:innen ein Spiel aus, das sie besonders anspricht und das sie weiterentwickeln möchten. Sie begründen ihre Wahl in ein bis zwei Sätzen, z. B.:
Die Schüler:innen werden in Gruppen eingeteilt und entwickeln gemeinsam Ideen zur Weiterentwicklung ihres gewählten Spiels. Die Diskussion wird strukturiert anhand von drei Bereichen:
Gameplay / Regeln
Neue Hindernisse, Gegner oder Power-Ups
Neue Levels oder Spielmodi
Schwierigkeit
Soll das Spiel leichter oder schwerer werden?
Für welche Zielgruppe (Anfänger oder Fortgeschrittene)?
Optik und Feedback
Neue Figuren oder Hintergründe
Sounds, Animationen oder ein verändertes Punktesystem
Anschließend füllen die Schüler:innen das Arbeitsblatt „Projekt Planen“ (siehe Material) aus.
Die Arbeitsblätter werden von mir eingesammelt und dienen als Grundlage für die nächste Phase der Spieleentwicklung, in der die Schüler:innen ihre Ideen konkret umsetzen werden.
▶Binärdateien#import "@preview/polylux:0.4.0": *
#import "@preview/metropolis-polylux:0.1.0" as metropolis
#import metropolis: focus, new-section
#show: metropolis.setup
// ===== TITELFOLIE =====
#slide[
#set page(header: none, footer: none, margin: 3em)
Spiele weiterentwickeln: Ideenphase
#metropolis.divider
#set text(size: .8em, weight: "light")
Version 2.0
]
// ===== 1 =====
#slide[
#set align(top)
= Was macht ein gutes Spiel aus?
Murmelphase: Was macht für dich ein gutes Spiel aus?
]
// ===== 2 =====
#slide[
= Game-Center erkunden
Spiele mindestens _3 verschiedene Spiele_ und notiere:
- Titel des Spiels
- Was hat dir gefallen?
- Was hat dich gestört?
- Eine Idee zur Verbesserung
#uncover(2)[
https://informatik.openpatch.org/6 -> Game Center
]
]
// ===== 3 =====
#slide[
= Spiel auswählen
Wähle _ein Spiel_, das du weiterentwickeln möchtest.
Begründe kurz:
- Warum dieses Spiel?
- Welches Potenzial siehst du?
- Was willst du verändern?
]
// ===== 4 =====
#slide[
= Ideen in der Gruppe entwickeln
Diskutiert in drei Bereichen:
_Gameplay / Regeln_
- neue Hindernisse, Gegner, Power-Ups
- neue Levels oder Spielmodi
_Schwierigkeit_
- leichter oder schwerer?
- für Anfänger oder Profis?
_Optik & Feedback_
- neue Figuren / Hintergründe
- Sounds, Animationen, Punkte
]
// ===== 5 =====
#slide[
= Präsentation & Feedback
Jede Gruppe präsentiert kurz ihre Idee.
Die Klasse gibt:
- 👍 1 positives Feedback
- 💡 1 Verbesserungsvorschlag
- ❓ 1 Frage zur Idee
]
#slide[
= Arbeitsblatt: Projekt Planen
- Schreibt eure Ideen auf das Arbeitsblatt.
- Ich sammle die Arbeitsblätter am Ende der Stunde ein, damit ihr sie später als Hilfe für euer Spiel benutzen könnt.
- So kann ich euch besser unterstützen, wenn ihr mit dem Programmieren beginnt.
]
// ===== SCHLUSS =====
#slide[
#show: focus
#text(size: 48pt, weight: "bold")[Los geht’s!]
#text(size: 26pt)[Viel Spaß beim Spielen und Entwickeln 🎮]
]
Die Informationstext sind mit Claude Sonnet 4.6 erstellt und von mir überarbeitet worden. Sie dienen als Hintergrundinformationen für die Lehrkraft, um die Schüler:innen bei Fragen zum Thema Spieleentwicklung kompetent unterstützen zu können.
Ablauf Spielentwicklung
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▶Binärdateien#set document(title: "Wie entsteht ein Spiel?")
#set page(
paper: "a4",
margin: (x: 1cm, y: 3cm),
header: [
#set text(size: 10pt)
#grid(
columns: (1fr, 1fr),
align: (left, right),
[Informatik], [Name: #box(width: 5cm, line(length: 100%, stroke: 0.5pt))],
)
],
footer: [
#set text(size: 9pt)
#grid(
columns: (1fr, 1fr),
align: (left, right),
[Version 1.0], [Mike Barkmin CC-BY-SA],
)
],
)
#set text(font: "Fira Sans")
#let primary-color = rgb("#4A90E2")
#let accent-color = rgb("#ba7720")
#let phase-block(emoji: "", title: "", color: primary-color, body) = block(
stroke: 2pt + color.lighten(30%),
radius: 0.5cm,
inset: 0.6cm,
width: 100%,
below: 0.4cm,
)[
#grid(
columns: (auto, 1fr),
gutter: 0.5cm,
align: top,
block(
fill: color.lighten(70%),
radius: 0.3cm,
inset: 0.35cm,
)[#text(size: 1.8em)[#emoji]],
[
#text(weight: "bold", fill: color, size: 1.1em)[#title]
#v(0.2cm)
#body
],
)
]
#show heading: set text(fill: primary-color)
= Wie entsteht ein Spiel?
Viele denken, ein Spiel zu entwickeln bedeutet: hinsetzen, programmieren, fertig. In Wirklichkeit steckt dahinter ein langer Prozess, bei dem viele Menschen zusammenarbeiten – und bei dem Code oft erst spät eine Rolle spielt. Ein professionelles Spiel durchläuft mehrere Phasen, die manchmal Monate oder sogar Jahre dauern.
#v(0.4cm)
#phase-block(emoji: "💡", title: "Phase 1: Die Idee", color: rgb("#4A90E2"))[
Alles beginnt mit einer Frage: Welches Spiel wollen wir machen? Das klingt einfach, ist aber oft die schwierigste Phase. Das Team diskutiert viele Ideen – die meisten davon landen im Papierkorb. Am Ende bleibt ein Konzept übrig: Welches Genre ist es? Was macht das Spiel besonders? Wer soll es spielen? Diese Fragen werden in einem kurzen Dokument festgehalten, dem sogenannten *Pitch*. Beim Studio hinter Minecraft dauerte es nur wenige Tage, bis die erste Idee stand. Bei anderen Spielen kann diese Phase Wochen dauern, weil sich das Team nicht einigen kann.
]
#phase-block(emoji: "📋", title: "Phase 2: Das Design-Dokument", color: rgb("#7B68EE"))[
Bevor irgendjemand programmiert, schreibt das Team ein ausführliches Design-Dokument – manchmal hunderte Seiten lang. Darin steht alles: Wie funktioniert die Steuerung? Wie sehen die Level aus? Welche Gegner gibt es? Welche Musik läuft im Hintergrund? Das klingt bürokratisch, ist aber wichtig – denn wenn später 50 Personen an einem Spiel arbeiten, müssen alle wissen, was das Ziel ist. Game Designerinnen und Game Designer verbringen einen Großteil ihrer Arbeitszeit genau hier: mit Schreiben, Zeichnen und Planen.
]
#phase-block(emoji: "🔨", title: "Phase 3: Der Prototyp", color: rgb("#E2844A"))[
Jetzt wird zum ersten Mal etwas gebaut – aber noch kein richtiges Spiel. Ein Prototyp ist eine schnelle, oft hässliche Version, die nur eine einzige Frage beantworten soll: Macht das überhaupt Spaß? Die Grafik ist egal, die Musik fehlt, Fehler sind überall. Aber wenn das Team nach zehn Minuten Testen lacht und weiterspielen will, ist das ein gutes Zeichen. Wenn nicht, wird die Idee verändert oder manchmal komplett weggeworfen. Viele große Studios werfen in dieser Phase mehrere Prototypen weg, bevor sie weitermachen.
]
#phase-block(emoji: "⚙️", title: "Phase 4: Die Entwicklung", color: rgb("#4AA890"))[
Jetzt beginnt die eigentliche Arbeit – und sie dauert am längsten. Programmiererinnen und Programmierer schreiben den Code, Artists zeichnen die Figuren und Welten, Sound Designer komponieren die Musik und Soundeffekte. Alle arbeiten gleichzeitig, und täglich entstehen neue Probleme: Ein Feature funktioniert nicht wie geplant, ein Level fühlt sich langweilig an, die Steuerung reagiert zu langsam. Diese Phase heißt auch *Production* und kann bei großen Spielen wie GTA oder The Legend of Zelda mehrere Jahre dauern. Kleinere Indie-Spiele schaffen es manchmal in wenigen Monaten.
]
#phase-block(emoji: "🐛", title: "Phase 5: Testen und Verbessern", color: rgb("#A84A6E"))[
Kurz vor dem Ende kommt eine Phase, die viele unterschätzen: das Testen. Sogenannte *Tester* spielen das Spiel stundenlang – nicht zum Spaß, sondern um Fehler zu finden. Sie dokumentieren jeden Absturz, jede kaputte Animation, jede Stelle im Spiel, die unfair oder verwirrend wirkt. Die Programmiererinnen und Programmierer beheben diese Fehler, und danach wird erneut getestet. Dieser Kreislauf wiederholt sich so oft, bis das Spiel stabil genug ist. Bei großen Spielen werden manchmal tausende Fehler gefunden und behoben – bevor das Spiel überhaupt erscheint.
]
#phase-block(emoji: "🚀", title: "Phase 6: Veröffentlichung und danach", color: rgb("#ba7720"))[
Das Spiel erscheint – aber die Arbeit ist noch nicht vorbei. Spielerinnen und Spieler finden Fehler, die beim Testen übersehen wurden. Sie wünschen sich neue Inhalte oder beschweren sich über bestimmte Stellen. Das Team veröffentlicht *Updates* und *Patches*, um das Spiel zu verbessern. Manche Spiele werden über Jahre hinweg weiterentwickelt – Minecraft zum Beispiel bekommt bis heute regelmäßig neue Inhalte, obwohl es bereits 2011 erschienen ist.
]
#v(0.4cm)
// Aufgabe
#block(
fill: primary-color.lighten(85%),
stroke: 1.5pt + primary-color.lighten(40%),
radius: 0.4cm,
inset: 0.5cm,
width: 100%,
)[
#text(weight: "bold", fill: primary-color)[✏️ Deine Aufgabe]
#v(0.2cm)
#grid(
columns: (1fr, 1fr),
gutter: 0.5cm,
[
*1. Markiere im Text:* Unterstreiche grün, was dich überrascht hat. Unterstreiche rot, was du dir anders vorgestellt hast.
],
[
*2. Ein Satz:* Die Phase, die mich am meisten interessiert, ist
#v(0.2cm)
#line(length: 100%, stroke: 0.5pt)
#v(0.3cm)
weil #line(length: 100%, stroke: 0.5pt)
#v(0.3cm)
#line(length: 100%, stroke: 0.5pt)
],
)
]
Berufe Spieleentwicklung
Typst wird geladen...
▶Binärdateien#set document(title: "Berufe in der Spieleentwicklung")
#set page(
paper: "a4",
margin: (x: 1cm, y: 3cm),
header: [
#set text(size: 10pt)
#grid(
columns: (1fr, 1fr),
align: (left, right),
[Informatik], [Name: #box(width: 5cm, line(length: 100%, stroke: 0.5pt))],
)
],
footer: [
#set text(size: 9pt)
#grid(
columns: (1fr, 1fr),
align: (left, right),
[Version 1.0], [Mike Barkmin CC-BY-SA],
)
],
)
#set text(
font: "Fira Sans",
)
#let primary-color = rgb("#4A90E2")
#let accent-color = rgb("#ba7720")
#show heading: set text(fill: primary-color)
= Berufe in der Spieleentwicklung
Wer steckt eigentlich hinter deinen Lieblingsspielen? Ein Spiel entsteht nie alleine – ein ganzes Team aus verschiedenen Fachleuten arbeitet zusammen. Hier lernst du zwei wichtige Berufe kennen.
#v(0.5cm)
// Card 1: Programmierer/in
#block(
stroke: 2pt + primary-color.lighten(30%),
radius: 0.5cm,
inset: 0.7cm,
width: 100%,
)[
== Programmierer / Programmiererin
#text(weight: "bold")[Was macht man in diesem Beruf?]
Programmiererinnen und Programmierer schreiben den Code, der ein Spiel zum Leben erweckt. Sie sorgen dafür, dass sich der Charakter bewegt, wenn du eine Taste drückst, dass Punkte gezählt werden und dass das Spiel nicht abstürzt. Ohne Code passiert im Spiel – gar nichts.
#v(0.3cm)
#text(weight: "bold")[Ein typischer Arbeitstag]
Morgens checkt Sarah ihren Auftrag: Die Sprunganimation des Helden funktioniert nicht richtig – er fliegt manchmal durch Wände. Sie öffnet den Code, sucht den Fehler, testet, testet, testet, und schließlich springt der Held wie gewünscht. Nachmittags baut sie ein neues Feature ein: Münzen sollen beim Einsammeln leuchten. Dafür schreibt sie rund 50 Zeilen Code.
#v(0.3cm)
#grid(
columns: (1fr, 1fr),
gutter: 0.5cm,
block(
fill: primary-color.lighten(70%),
radius: 0.3cm,
inset: 0.4cm,
)[
#text(weight: "bold")[Das macht Spaß:]
- Probleme lösen
- Kreativ mit Code sein
- Sehen, wie etwas funktioniert
],
block(
fill: rgb("#fde8e8"),
radius: 0.3cm,
inset: 0.4cm,
)[
#text(weight: "bold")[Das ist manchmal schwierig:]
- Fehler finden, die sich gut verstecken
- Viel Geduld brauchen
- Stundenlang konzentriert bleiben
],
)
#v(0.3cm)
#block(
fill: primary-color.lighten(80%),
radius: 0.3cm,
inset: 0.4cm,
)[
#text(weight: "bold")[Wusstest du?] Bekannte Spiele wie Minecraft oder Fortnite bestehen aus Millionen von Codezeilen. Das Programmierteam kann aus über 100 Personen bestehen.
]
]
#v(0.5cm)
// Aufgabe Seite 1
#block(
fill: primary-color.lighten(85%),
stroke: 1.5pt + primary-color.lighten(40%),
radius: 0.4cm,
inset: 0.5cm,
width: 100%,
)[
#text(weight: "bold", fill: primary-color)[✏️ Deine Aufgabe]
#v(0.2cm)
#grid(
columns: (1fr, 1fr),
gutter: 0.5cm,
[
*1. Markiere im Text:* Unterstreiche grün, was dich an diesem Beruf anspricht. Unterstreiche rot, was dich nicht anspricht.
],
[
*2. Ein Satz:* Dieser Beruf passt / passt nicht zu mir,
#v(0.4cm)
weil #box(width: 1fr, line(length: 100%, stroke: 0.5pt))
#v(0.5cm)
#line(length: 100%, stroke: 0.5pt)
],
)
]
#pagebreak()
// Card 2: Game Designer/in
#block(
stroke: 2pt + accent-color.lighten(30%),
radius: 0.5cm,
inset: 0.7cm,
width: 100%,
)[
#show heading: set text(fill: accent-color)
== Game Designer / Game Designerin
#text(weight: "bold")[Was macht man in diesem Beruf?]
Game Designerinnen und Game Designer erfinden das Spiel. Sie entscheiden: Wie sehen die Level aus? Wie schwer ist das Spiel? Welche Regeln gelten? Was macht Spaß – und was frustriert die Spieler? Sie denken sich das Erlebnis aus, bevor überhaupt eine Zeile Code geschrieben wird.
#v(0.3cm)
#text(weight: "bold")[Ein typischer Arbeitstag]
Jonas sitzt heute nicht am Computer, sondern am Tisch mit Stift und Papier. Er zeichnet ein neues Level: Wo sind die Gegner? Wo lauert eine Falle? Wo gibt es ein Geheimnis? Dann erklärt er seine Idee dem Team. Die Programmiererin fragt: „Wie soll der Spieler merken, dass er die falsche Richtung geht?" Jonas denkt nach – eine gute Frage. Er überarbeitet seinen Plan.
#v(0.3cm)
#grid(
columns: (1fr, 1fr),
gutter: 0.5cm,
block(
fill: accent-color.lighten(70%),
radius: 0.3cm,
inset: 0.4cm,
)[
#text(weight: "bold")[Das macht Spaß:]
- Eigene Ideen umsetzen
- Spiele spielen als Arbeit
- Mit vielen Menschen zusammenarbeiten
],
block(
fill: rgb("#fde8e8"),
radius: 0.3cm,
inset: 0.4cm,
)[
#text(weight: "bold")[Das ist manchmal schwierig:]
- Ideen erklären, die noch keiner sieht
- Kritik annehmen, wenn etwas nicht klappt
- Kompromisse mit dem Team finden
],
)
#v(0.3cm)
#block(
fill: accent-color.lighten(80%),
radius: 0.3cm,
inset: 0.4cm,
)[
#text(weight: "bold")[Wusstest du?] Shigeru Miyamoto erfand Mario, Zelda und Donkey Kong. Er sagte einmal, dass ein schlechtes Spiel für immer schlecht bleibt – aber ein verspätetes Spiel irgendwann gut werden kann.
]
]
#v(0.5cm)
// Aufgabe Seite 2
#block(
fill: accent-color.lighten(85%),
stroke: 1.5pt + accent-color.lighten(40%),
radius: 0.4cm,
inset: 0.5cm,
width: 100%,
)[
#show heading: set text(fill: accent-color)
#text(weight: "bold", fill: accent-color)[✏️ Deine Aufgabe]
#v(0.2cm)
#grid(
columns: (1fr, 1fr),
gutter: 0.5cm,
[
*1. Markiere im Text:* Unterstreiche grün, was dich an diesem Beruf anspricht. Unterstreiche rot, was dich nicht anspricht.
],
[
*2. Ein Satz:* Dieser Beruf passt / passt nicht zu mir,
#v(0.4cm)
weil #box(width: 1fr, line(length: 100%, stroke: 0.5pt))
#v(0.5cm)
#line(length: 100%, stroke: 0.5pt)
],
)
]
Geschichte Spieleentwicklung
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▶Binärdateien#set document(title: "Die Geschichte der Spieleentwicklung")
#set page(
paper: "a4",
margin: (x: 1cm, y: 3cm),
header: [
#set text(size: 10pt)
#grid(
columns: (1fr, 1fr),
align: (left, right),
[Informatik], [Name: #box(width: 5cm, line(length: 100%, stroke: 0.5pt))],
)
],
footer: [
#set text(size: 9pt)
#grid(
columns: (1fr, 1fr),
align: (left, right),
[Version 1.0], [Mike Barkmin CC-BY-SA],
)
],
)
#set text(font: "Fira Sans")
#let primary-color = rgb("#4A90E2")
#let accent-color = rgb("#ba7720")
#let milestone-block(year: "", emoji: "", title: "", color: primary-color, body) = block(
stroke: 2pt + color.lighten(30%),
radius: 0.4cm,
inset: 0pt,
width: 100%,
clip: true,
)[
#grid(
columns: (2.2cm, auto, 1fr),
gutter: 0cm,
align: top,
// Jahr-Badge
block(
fill: color,
inset: (x: 0.4cm, y: 0.5cm),
width: 100%,
)[
#set text(fill: white, weight: "bold", size: 1.05em)
#align(center)[#year]
],
// Emoji-Streifen
block(
fill: color.lighten(60%),
inset: (x: 0.3cm, y: 0.5cm),
)[
#align(center)[#text(size: 1.5em)[#emoji]]
],
// Inhalt
block(
inset: 0.5cm,
width: 100%,
)[
#text(weight: "bold", fill: color)[#title]
#v(0.15cm)
#body
],
)
]
#show heading: set text(fill: primary-color)
= Die Geschichte der Spieleentwicklung
Heute gibt es Milliarden von Spielerinnen und Spielern weltweit, und die Spielebranche macht mehr Umsatz als Hollywood und die Musikindustrie zusammen. Das war nicht immer so. Alles begann mit einem einfachen Experiment an einer Universität – und einem blinkenden Punkt auf einem Bildschirm.
#v(0.5cm)
#milestone-block(year: "1958", emoji: "🎾", title: "Der erste Schritt – Tennis for Two", color: rgb("#4A90E2"))[
Ein Physiker namens William Higinbotham bastelte an einem Oszilloskop – einem Messgerät für elektrische Signale – und programmierte ein einfaches Tennisspiel darauf. Zwei Spieler konnten einen Punkt hin- und herschicken. Es war kein Produkt, keine Erfindung, nur ein Experiment. Dennoch gilt es als eines der ersten interaktiven Spiele überhaupt. Die meisten Menschen, die es damals sahen, hatten keine Ahnung, was daraus eines Tages werden würde.
]
#v(0.3cm)
#milestone-block(year: "1972", emoji: "🕹️", title: "Pong – das erste kommerzielle Spiel", color: rgb("#7B68EE"))[
Das Unternehmen Atari veröffentlichte *Pong* – ein simples Tischtennis-Spiel mit zwei Strichen und einem Quadrat. Es war das erste Videospiel, das kommerziell erfolgreich war. Automaten standen in Kneipen und Spielhallen, und die Menschen warteten Schlange, um 25 Cent einzuwerfen. Damit begann die Spielebranche als echtes Geschäft. Atari wurde in den folgenden Jahren zum wertvollsten Unterhaltungsunternehmen der USA.
]
#v(0.3cm)
#milestone-block(year: "1985", emoji: "🍄", title: "Super Mario Bros. – Spiele werden zu Kunst", color: rgb("#E2844A"))[
Nintendo veröffentlichte *Super Mario Bros.* für die Heimkonsole NES. Das Spiel zeigte zum ersten Mal, dass Videospiele mehr sein konnten als eine technische Spielerei: Es gab eine Welt zu erkunden, Geheimnisse zu entdecken, eine Figur, mit der man mitfiebert. Designer Shigeru Miyamoto baute Ideen ein, die bis heute in fast jedem Spiel stecken – zum Beispiel, dass ein Spiel am Anfang einfach ist und langsam schwieriger wird. Super Mario Bros. rettete die Spielebranche, die nach dem großen Videospielcrash 1983 fast zusammengebrochen war.
]
#v(0.3cm)
#milestone-block(year: "1993", emoji: "🔫", title: "Doom – die Geburt des 3D-Spiels", color: rgb("#A84A6E"))[
Das Studio id Software veröffentlichte *Doom* – ein Spiel, das die Welt aus der Ego-Perspektive zeigte, dreidimensional und rasend schnell. Das war damals eine technische Sensation. Doom lief auf fast jedem Computer, und Millionen luden es kostenlos herunter – eines der ersten erfolgreichen Spiele, das digital verteilt wurde. Es legte den Grundstein für das Genre der Ego-Shooter und bewies, dass kleine unabhängige Studios genauso wichtig sein können wie große Unternehmen.
]
#v(0.3cm)
#milestone-block(year: "2000", emoji: "🌐", title: "Online-Spiele verändern alles", color: rgb("#4AA890"))[
Mit dem Internet änderte sich, wie Menschen spielten. Spiele wie *Counter-Strike* oder später *World of Warcraft* brachten Millionen von Spielerinnen und Spielern zusammen – nicht mehr im selben Zimmer, sondern über die ganze Welt verteilt. Plötzlich war ein Spiel nie wirklich fertig: Es wurde ständig aktualisiert, neue Inhalte kamen hinzu, und eine Gemeinschaft bildete sich rund um jedes Spiel. Das Modell, das wir heute von Fortnite oder League of Legends kennen, hat seine Wurzeln in dieser Zeit.
]
#v(0.3cm)
#milestone-block(year: "2011", emoji: "⛏️", title: "Minecraft – jeder kann ein Spieleentwickler sein", color: rgb("#ba7720"))[
*Minecraft* wurde von einem einzelnen Entwickler namens Markus Persson in seiner Freizeit programmiert – zunächst ohne Budget, ohne Team, ohne Verlag. Es sah grob und pixelig aus, aber es ließ die Spieler alles bauen, was sie wollten. Das Spiel wurde zum meistverkauften Videospiel aller Zeiten. Minecraft zeigte, dass gute Ideen wichtiger sind als aufwendige Grafik, und inspirierte eine ganze Generation junger Menschen, selbst Spiele zu entwickeln. Heute gibt es tausende sogenannte *Indie-Spiele* – kleine Spiele von kleinen Teams oder Einzelpersonen.
]
#v(0.3cm)
#milestone-block(year: "Heute", emoji: "🤖", title: "KI verändert die Spieleentwicklung", color: rgb("#4A90E2"))[
Künstliche Intelligenz hält Einzug in die Spieleentwicklung. KI-Werkzeuge helfen Entwicklerinnen und Entwicklern dabei, Grafiken zu erstellen, Texte zu schreiben oder Fehler im Code zu finden – Aufgaben, für die früher viele Fachleute nötig waren. Gleichzeitig verändert KI auch das Spielerlebnis selbst: Figuren im Spiel können sich intelligenter verhalten, auf Sprache reagieren oder sich an den Spielstil anpassen. Wie sich das auf Berufe in der Branche auswirken wird, ist noch offen – fest steht nur, dass sich gerade sehr viel verändert.
]
#pagebreak()
// Aufgaben
#block(
fill: primary-color.lighten(85%),
stroke: 1.5pt + primary-color.lighten(40%),
radius: 0.4cm,
inset: 0.5cm,
width: 100%,
)[
#text(weight: "bold", fill: primary-color, size: 1.1em)[✏️ Aufgaben]
#v(0.3cm)
// Aufgabe 1
#block(
fill: white,
radius: 0.3cm,
inset: 0.4cm,
width: 100%,
)[
#text(weight: "bold")[Aufgabe 1 🖍️ Markieren]
#v(0.15cm)
Lies den Text.
#v(0.05cm)
Unterstreiche #text(fill: rgb("#2e7d32"), weight: "bold")[grün]: Was hat dich überrascht?
#v(0.05cm)
Unterstreiche #text(fill: rgb("#c62828"), weight: "bold")[rot]: Was hättest du nicht gedacht?
]
#v(0.3cm)
// Aufgabe 2
#block(
fill: white,
radius: 0.3cm,
inset: 0.4cm,
width: 100%,
)[
#text(weight: "bold")[Aufgabe 2 ⭐ Dein Liebling]
#v(0.15cm)
Welches Spiel aus dem Text findest du am coolsten?
#v(0.2cm)
Ich finde *#box(width: 4cm, line(length: 100%, stroke: 0.5pt))* am coolsten,
#v(0.15cm)
weil #line(length: 100%, stroke: 0.5pt)
#v(0.15cm)
#line(length: 100%, stroke: 0.5pt)
]
#v(0.3cm)
// Aufgabe 3
#block(
fill: white,
radius: 0.3cm,
inset: 0.4cm,
width: 100%,
)[
#text(weight: "bold")[Aufgabe 3 🎮 Dein Spiel]
#v(0.15cm)
Denk an deine eigene Spielidee.
#v(0.05cm)
Welches Spiel aus der Geschichte ähnelt deiner Idee am meisten?
#v(0.2cm)
Mein Spiel ähnelt *#box(width: 4cm, line(length: 100%, stroke: 0.5pt))*,
#v(0.15cm)
weil #line(length: 100%, stroke: 0.5pt)
#v(0.15cm)
#line(length: 100%, stroke: 0.5pt)
]
#v(0.3cm)
// Aufgabe 4
#block(
fill: white,
radius: 0.3cm,
inset: 0.4cm,
width: 100%,
)[
#text(weight: "bold")[Aufgabe 4 🚀 Die Zukunft]
#v(0.15cm)
Die Spielegeschichte ist noch nicht fertig. Was kommt als nächstes?
#v(0.2cm)
Das nächste große Spiel wird #line(length: 100%, stroke: 0.5pt)
#v(0.15cm)
#line(length: 100%, stroke: 0.5pt)
]
]